게임스컴·TGS 외형 확대 속 국내 대형사 해외 공개 늘어 [HBN뉴스 = 김혜연 기자] K게임의 외형은 커지고 있지만 신작을 공개하고 글로벌 이용자와 바이어를 만나는 무게중심은 해외로 이동하고 있다. 최신 공식 통계상 국내 게임산업 매출과 수출이 증가하고 일부 대형사가 역대 최대 실적을 내는 사이, 국내 최대 게임전시회 지스타는 주요 게임사의 참가 여부 자체가 관심사가 됐다. 산업의 위기라기보다 팽창하는 게임산업의 신작 공개와 비즈니스 수요를 국내 플랫폼이 충분히 흡수하지 못하는 모습이다.
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| 지난해 부산 벡스코에서 열린 '지스타(G-STAR) 2025' 행사장 모습 [사진=연합뉴스] |
4일 게임업계에 따르면 크래프톤은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타(G-STAR) 2026’ 참가를 확정했다. 2017년부터 10년 연속 참가다. 지난달 지스타조직위원회가 공개한 1차 참가사 명단에서 넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈 등 주요 게임사가 빠지며 불거진 대형사 공백 우려는 일부 해소됐다.
대형 게임사의 참가 공백 우려가 나온 것은 국내 게임산업 자체가 위축됐기 때문은 아니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했고 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었다. 세계시장 점유율은 7.2%로 4위를 유지했다. 크래프톤은 올해 상반기 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원으로 반기 기준 역대 최대 실적을 기록했다.
관람객과 바이어가 지스타를 외면하는 것도 아니다. 지난해 지스타에는 20만2000여명이 찾았다. 2024년 약 21만5000명에는 못 미쳤으나 2023년 약 19만7000명보다는 많았다. 유료 B2B 바이어 역시 최근 수년간 2200명 안팎을 유지하고 있다.
해외 주요 게임쇼는 최근 외형을 더 키우는 흐름을 보이고 있다. 올해 독일 게임스컴은 참가사가 1743개사로 전년보다 11% 증가했고 방문객은 36만8000명이었다. 지난해 도쿄게임쇼도 관람객은 26만3101명으로 전년보다 줄었으나 참가사는 985개에서 1136개, 부스는 3252개에서 4157개로 늘며 역대 최대 규모로 확대됐다.
성장한 게임사들이 신작을 알리는 무대의 선택도 달라지고 있다. 크래프톤은 지난달 독일 게임스컴 2026에서 신작 5종을 선보였고 엔씨소프트도 전야제에서 글로벌 신작을 공개했다.
오는 17일 개막하는 도쿄게임쇼에도 넥슨·넷마블·엔씨 등이 참가한다. 넷마블은 신작 3종을 출품하고 엔씨는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 선보인다. 넷마블의 올해 2분기 지역별 매출에서도 북미 비중은 39%, 국내는 22%로 해외 시장의 중요성이 커졌음을 보여준다.
게임사 입장에서는 해외 이용자와 미디어, 바이어가 한꺼번에 몰리는 게임스컴이나 도쿄게임쇼를 신작 공개 무대로 택할 유인이 커졌다. 국내 시장은 모바일게임 비중이 59.0%인 데 비해 콘솔게임은 5.0%에 그친다. 주요 게임사들이 PC·콘솔을 포함한 멀티플랫폼과 해외 시장으로 영역을 넓히면서 국내 행사만으로 글로벌 마케팅 효과를 얻기 어려워지는 구조다.
대작 개발기간이 길어진 것도 매년 지스타에 대형 신작을 내놓기 어려운 요인이다. 지스타조직위원회 역시 모바일에서 PC·콘솔로 개발 환경이 이동하면서 제작기간이 수년 단위로 늘어난 점을 주요 게임사의 참가 감소 배경으로 꼽았다.
조영기 지스타조직위원장은 지난달 “대형 게임사들도 지스타에서 보여줄 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라고 설명했다.
반면 K게임의 해외 진출 확대를 곧바로 국내 생태계 약화로 볼 수는 없다는 시각도 있다.
게임업계 관계자는 “해외 매출과 글로벌 이용자가 늘어난 만큼 해외 게임쇼의 중요성이 커지는 것은 자연스러운 변화”라며 “문제는 국내에서도 신작을 처음 공개하고 해외 바이어와 거래하며 글로벌 화제를 만들 수 있는 산업 플랫폼이 함께 성장하고 있느냐는 점”이라고 지적했다.
다른 게임업계 관계자는 “게임 팬들이 국내 게임을 떠났다기보다 게임사들이 신작을 내놓을 최우선 무대를 해외에서 찾는 흐름이 짙어지고 있다고 보면 될 것 같다”고 전했다.
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